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Marshmallow Test – Jeu de cartes et de plis
Dans Marshmallow Test, remportez des plis et faites preuve de patience pour quitter la manche au moment le plus avantageux. Plus vous attendez, plus votre récompense peut être importante… mais le dernier joueur encore en jeu ne gagne aucun marshmallow !
Un jeu de plis original, accessible et délicieusement stratégique pour 2 à 5 joueurs dès 10 ans.
Description
Caractéristiques
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Référence :756314
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Matieres principales :Carton
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Taille de l'article :H13 x l13 x p4 cm
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Contenu de l'article :6 dés -1 bloc score - 4 aide de jeu - règles du jeu
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Nombres de joueurs :1 joueur
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Avec qui jouer :Avec les enfants , en couple, en famille, entre amis
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âges :7 à 11 ans, 11 ans et +
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Par public cible :Ados, adultes, séniors
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Par objectif / compétences :Calcul mental
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Lieux :Intérieur
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Format de jeu :Format classique
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Durée de la partie :Moyenne (30 à 60 minutes)
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Lieu de fabrication :Hors union européenne
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Marque :Gigamic
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Ean-13 :3421272836314
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Saurez-vous attendre votre récompense ?
Marshmallow Test revisite le jeu de plis en récompensant les joueurs capables de faire preuve de patience. Remportez le nombre de plis nécessaire pour quitter la manche, mais choisissez bien votre moment : plus vos adversaires auront accumulé de plis, plus vous gagnerez de marshmallows.
Attendre permet d’espérer une meilleure récompense, mais patienter trop longtemps peut vous coûter très cher. Le dernier joueur encore présent à la fin de la manche ne reçoit aucun point.
Comment jouer à Marshmallow Test ?
Chaque joueur reçoit une main de 12 cartes. Le donneur commence la manche en jouant la carte de son choix : sa couleur devient la couleur demandée pour le pli.
Dans le sens horaire, les autres participants jouent chacun une carte. Ils doivent respecter la couleur demandée s’ils possèdent au moins une carte correspondante. Dans le cas contraire, ils peuvent jouer n’importe quelle carte de leur main.
Le joueur ayant posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli. Il conserve les cartes devant lui et ouvre le pli suivant.
Remportez suffisamment de plis pour sortir
Dès qu’un joueur atteint le nombre de plis requis, il quitte immédiatement la manche. Ce seuil varie selon le nombre de participants :
| Nombre de joueurs | Plis nécessaires pour sortir |
|---|---|
| 2 joueurs | 6 plis |
| 3 joueurs | 4 plis |
| 4 joueurs | 3 plis |
| 5 joueurs | 3 plis |
Le joueur qui sort défausse les cartes qu’il lui reste en main. Les plis déjà gagnés restent toutefois visibles, car ils serviront au calcul des récompenses des joueurs qui quitteront la manche après lui.
Attendez pour gagner davantage de marshmallows
Lorsqu’un joueur quitte la manche, il reçoit autant de points que le nombre total de plis déjà remportés par tous ses adversaires encore en jeu ou sortis précédemment.
Partir rapidement assure une petite récompense, mais attendre permet de profiter des plis accumulés autour de la table. La meilleure position est souvent celle de l’avant-dernier joueur à quitter la manche.
Attention : dès qu’il ne reste plus qu’un seul participant, la manche prend fin. Ce dernier joueur ne reçoit aucun marshmallow, quel que soit le nombre de plis qu’il a remporté.
Une couleur d’atout pour les manches suivantes
La première manche se joue sans atout. À partir de la deuxième, le nouveau donneur observe ses cartes puis choisit l’une des cinq couleurs comme couleur d’atout.
Les cartes de cette couleur peuvent alors battre celles de la couleur demandée. Cette règle offre de nouvelles possibilités tactiques et permet au donneur d’adapter la manche à la composition de sa main.
Les points forts de Marshmallow Test
- Un jeu de plis original signé Reiner Knizia.
- Une mécanique inspirée de la gratification différée.
- Un équilibre subtil entre patience et prise de risque.
- Un système de sortie différent selon le nombre de joueurs.
- Une récompense calculée selon les plis gagnés par les adversaires.
- Une couleur d’atout choisie à partir de la deuxième manche.
- Des règles accessibles dès 10 ans.
- Des parties rapides d’environ 20 minutes.
- Un format compact facile à emporter.
- Une excellente initiation aux jeux de plis modernes.
Un jeu inspiré d’une célèbre expérience
Le titre fait référence au célèbre test du marshmallow, une expérience portant sur la capacité à différer une récompense. Un enfant pouvait manger immédiatement une friandise ou patienter afin d’en recevoir davantage.
Le jeu transpose ce principe autour de la table : quitter rapidement la manche rapporte quelques points, mais attendre peut offrir une récompense supérieure. Encore faut-il ne pas être le dernier à sortir.
Fin de la partie
Les manches s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse 20 points. La partie s’arrête alors immédiatement et ce joueur remporte la victoire.
Les 35 marshmallows inclus permettent de comptabiliser facilement les scores : les petits valent 1 point et les grands représentent 5 points.
Contenu de la boîte
- 60 cartes numérotées de 1 à 12 dans 5 couleurs
- 35 jetons Marshmallow
- 1 règle du jeu
Caractéristiques du jeu Marshmallow Test
| Nom du jeu | Marshmallow Test |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de cartes et de plis |
| Mécanismes | Plis, gestion de main, prise de risque et gratification différée |
| Nombre de joueurs | 2 à 5 joueurs |
| Âge conseillé | À partir de 10 ans |
| Durée moyenne | Environ 20 minutes |
| Auteur | Reiner Knizia |
| Éditeur | Gamewright |
| Distribution | Gigamic |
| Dimensions de la boîte | 13 × 13 × 4 cm |
| Nombre de cartes | 60 cartes |
| Objectif de victoire | Être le premier à atteindre 20 points |
| Code EAN | 3421272836314 |
Le conseil de La Maison du Billard
Ne cherchez pas systématiquement à remporter les premiers plis. Observez d’abord les piles de vos adversaires : sortir juste après qu’ils ont accumulé plusieurs plis peut vous rapporter beaucoup plus de marshmallows. L’objectif idéal est souvent de quitter la manche en avant-dernier.
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