Les derniers articles
  • Jeux de kermesse : la sélection ultime

    25/08/2022
    Jeux d'adresse, jeux de coordination, jeux collectifs ou individuels, toutes les idées sont à mettre sur la table pour organiser une kermesse i [...]
  • RÈGLES DU JEU DE CARROM

    16/08/2022
    Le jeu de carrom (ou carom) est également appelé billard indien. Si ses origines sont mal connues, il est particulièrement apprécié en Inde ains [...]
  • 4 conseils pour réussir à coup sûr vos tirs droits

    27/07/2022
    Réussir un tir bien droit peut sembler être le coup à jouer le plus simple. Loin d’être un jeu d’enfant, cela s’avère un peu plus difficile qu’on [...]

RÈGLES DU JEU DE CARROM

Le but du jeu est de réussir à faire tomber ses pions dans les trous situés aux coins du plateau, d’où son nom de billard indien. Son arrivée en Europe n’est effective que dans les années 60.

Le jeu de Carrom peut également être comparé au jeu d’échecs, car il demande beaucoup de stratégie. Une bonne technicité est également importante pour faire glisser les pions dans les poches.

Il existe aujourd’hui de nombreux championnats de carrom à travers le monde. La France a été le premier pays européen à accueillir les championnats du monde de billard indien.

Les joueurs

Nombre de joueurs

Pour jouer au carrom, 2 ou 4 joueurs sont nécessaires. Si vous choisissez l’option de 2 joueurs, alors chacun joue pour lui-même et le but est de vaincre votre adversaire. Si vous êtes 4 joueurs, ils sont alors répartis en 2 équipes de 2 joueurs.

Chaque joueur (ou équipe) choisit sa couleur de pions : blancs ou noirs.

Position des joueurs

Dans le cas d’une partie à 2 joueurs, ils se feront alors face à face, chacun d’un côté du plateau. Pour une partie à 4 joueurs, les 2 joueurs de la même équipe se font face et leurs adversaires se font également face. Concrètement, les 4 côtés du plateau seront occupés par un joueur.

Le plateau de jeu

Le plateau de Carrom est en bois (généralement du palissandre) et ses larges dimensions sont de 74 x 74 cm. Le cercle du milieu est destiné à recevoir les 19 pions :

  • 9 pions blancs ;
  • 9 pions noirs ;
  • 1 pion rouge, aussi appelé la reine ou la rouge.

Un trou circulaire est percé aux quatre coins du plateau Des zones de tir sont indiquées sur le plateau de jeu.

Le plateau doit être installé de façon à être parfaitement droit, à l’horizontale, et ne risque pas de basculer.

Le placement des pions

Au début de la partie, il est important de placer correctement tous les pions, selon le schéma ci-dessous. La reine est placée au centre. Viennent ensuite, autour d’elle, les pions placés en alternance des couleurs dans un premier cercle, puis un deuxième cercle identique.

Un tirage au sort détermine le joueur qui possédera les pions blancs, soit celui qui débutera la partie. Une fois ce point déterminé, ce joueur peut alors placer le plateau dans le sens qui lui parait le plus efficace pour faire entrer son premier pion blanc dans l’un des trous.

La partie commence alors.

(Placez la photo que vous souhaitiez pour le schéma de placement de pions)

Le but du jeu

Le vainqueur est celui qui sera parvenu à faire entrer tous ses pions dans les trous placés aux 4 coins. Les 4 trous peuvent être visés. Chaque pion entrant compte 1 point, excepté la reine qui comptabilise 3 points. Ce pion rouge doit également être entré dans un coin avant la fin de la partie. Les points du perdant sont égaux au nombre de pions de sa couleur restant sur le plateau.

Pour faire rentrer ses pions dans les trous, il est nécessaire d’utiliser un palet (ou striker). Pour une meilleure glisse des pions, il est possible de saupoudrer un peu de fécule de pomme de terre sur le plateau.

Déroulement de la partie

Début de la partie

Le joueur qui détient les pions blancs débute la partie. Il oriente alors le plateau dans la direction la plus propice pour faire entrer un de ses pions. Il place son palet dans la zone de tir face à lui en s’assurant qu’il touche effectivement les 2 lignes de cette zone. Il tente alors de faire rentrer ses pions dans n’importe quel trou.

S’il y parvient, il continue à jouer autant de fois que nécessaire. S’il entre un pion adverse, il perd la main, mais son adversaire conserve son pion entré, donc un point pour lui. Si le joueur introduit son pion + un pion de son adversaire, il garde la main et peut donc continuer à jouer.

Cours de la partie

Chaque participant joue, chacun son tour, après que l’adversaire ait perdu la main. Dans le cas d’une partie à 4, la main tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chacun son tour, chaque joueur tente de faire entrer tous ses pions dans les trous. Pour cela, il doit mettre une pichenette dans le palet de façon à ce que ce dernier vienne percuter ses pions pour les entraîner vers un des quatre filets. À titre de comparaison avec le billard, vos doigts jouent le rôle d’une queue de billard et le palet joue le rôle de la boule blanche. Il doit également insérer la reine dans l’un de ses trous. Ce pion rouge peut être joué à n’importe quel moment du jeu à compter du moment où le joueur parvient à faire tomber un de ses pions dans un des coins.

Toutefois, lorsque la rouge est entrée, il est obligatoire de la confirmer. Cette expression typique du jeu signifie que le joueur qui vient de faire sortir la reine doit absolument faire également sortir un de ses pions au lancer suivant. Si elle est confirmée, elle comptera en bonus si le même joueur remporte la partie. Dans le cas où la reine n’est pas confirmée, elle est remise au centre du jeu et le joueur perd la main. C’est alors au tour de son adversaire de jouer.

Déplacement du striker

Le striker, ou palet, doit être propulsé d’une seule main. Cette main doit rester immobile, seuls les doigts bougent pour produire la pichenette nécessaire à faire bouger le striker. Il est interdit de la pousser. Seuls les tirs réalisés grâce aux pouces permettent d’utiliser les 2 mains. Durant le tir, seule la main (jusqu’au poignet) peut toucher la surface de jeu. L’avant-bras ainsi que le coude n’ont pas le droit de toucher la surface du plateau.

Il est possible de propulser son pion dans n’importe quel sens, y compris en arrière. Le striker doit être placé sur les lignes de tir, en touchant scrupuleusement les 2 lignes de cette zone. S’il est propulsé du cercle de base de démarcation, alors il doit nécessairement recouvrir complètement celui-ci, mais sans toucher la ligne des flèches.

Le tir est terminé uniquement lorsque le palet et les pions se sont arrêtés. L’adversaire doit attendre l’arrêt complet de chaque pion avant de toucher le plateau.

Fin de partie

Les modalités de fin de partie doivent être déterminées avant le début de celle-ci. Il est possible d’estimer que le jeu est terminé lorsque :

  •  un des joueurs a introduit tous ses pions ainsi que la reine dans les filets ; 
  • le temps de jeu imparti au départ est écoulé ; 
  • lorsque 8 manches ont été jouées (en compétition).

Chaque joueur compte alors ses points : 1 point par pion dans les filets + 3 points de bonus pour une reine confirmée + les pions adverses non entrés dans les filets (restant sur le plateau). Le maximum de points est donc de 25 points, dans le cas où son adversaire n’a entré aucun de ses pions. Si ce n’est pas le joueur qui a terminé le premier qui a fait entrer et confirmer la rouge, alors le bonus alloué à cette pièce est perdu.

Pénalités de jeu

Quelques pénalités peuvent être appliquées au cours de la partie :

  •  si la reine n’est pas confirmée, elle est remise en jeu et la main est perdue ; 
  • si un joueur fait entrer le palet dans un des trous, il doit alors remettre sur la rosace du plateau un de ses pions qu’il était parvenu à sortir. Il perd également la main ; 
  • si un joueur fait entrer un pion de sa couleur + le palet, il doit remettre en jeu 2 de ses pions gagnés ; 
  • s’il entre un des pions de son adversaire, il perd la main ; 
  • si un pion sort du plateau de jeu, il doit être replacé sur la rosace centrale en s’assurant de ne pas déplacer les pions déjà placés ; 
  • si la reine tombe dans les filets alors que le participant n’a pas encore fait entrer un des pions, elle est remise en jeu, dans la rosace centrale et le joueur passe son tour.

Règles du jeu en championnat

All India Carrom Federation est la première à tenter d’uniformiser les règles du jeu de Carrom en 1956. En effet, avant cette date, chaque pays, voire chaque région est régie par ses propres règles. Des règles valables sur le plan national en Inde voient ensuite le jour.

Puis, sous l’impulsion de l’attrait du reste du monde pour ce jeu, des règles internationales sont établies. Cette nouveauté permettra par la suite d’organiser des tournois de Carrom dans le monde entier.

L’équipement de jeu

La surface (le plateau) doit être réalisée dans une feuille de placage dont la qualité doit être au moins égale à la qualité du bois d’érable. Elle doit être parfaitement plane, lisse et polie afin que le striker glisse dans les meilleures conditions. Celui-ci doit obligatoirement rebondir 3 fois et demie lors d’une forte d'impulsion. Sans cela, la partie ne peut pas commencer.

Le cadre du plateau doit être réalisé dans un bois dur d’une densité de 0,7 à 0,9 kg/dm3.

Les jetons de jeu ne dérogent pas aux exigences puisqu’ils doivent avoir un diamètre compris entre 2,86 et 3,18 cm, une épaisseur de 0,64 à 0,95 cm et doivent peser entre 5,25 et 6 grammes. Voilà qui est précis. À l’instar du plateau, les pions doivent être parfaitement plats, polis et lisses.

Le striker (pour lancer le pion) doit avoir un diamètre de 4,13 cm maximum pour un poids inférieur à 15 g.

Plus étonnant, les chaises des joueurs ont elles aussi des obligations à remplir : les accoudoirs sont interdits et leurs assises doivent être séparées du sol de 43,18 à 48,26 cm !

Un produit permettant de faire glisser les pions doit être appliqué sur la surface de jeu (idéalement du sel d’acide borique) et chaque joueur doit disposer d’un petit stock de ce produit.

Une lampe est suspendue parfaitement au centre du plateau et l’intérieur de l’abat-jour doit être blanc.

Le placement des joueurs se fait de la même façon que pour les règles traditionnelles. Lorsqu'un joueur joue un coup (un board), sa chaise ne doit pas bouger et rien des adversaires ne doit toucher le plateau (bijoux, vêtements…).

Les tirs d’essai

2 tirs d’essai peuvent être accordés aux participants avant chaque début de match. Seule exception : si le participant arrive trop tard à la table de jeu. Dans ce cas, il lui est alors interdit de procéder à un tir de test, il doit commencer la partie immédiatement.

Les pions et la reine sont placés de manière réglementaire avant le tirage d’essai. L’ouverture du jeu se fait après que l’arbitre ait prononcé le mot “play”.

Coup d’envoi du jeu

L’ouverture de jeu est définie par tirage au sort. C’est l’arbitre qui effectue un “pile ou face”. Le gagnant du tirage au sort peut soit ouvrir le jeu, soit choisir la place qu’il souhaite. Si le gagnant du pile ou face choisit d’ouvrir le jeu, le perdant décide de sa place et inversement.

Le jeu

L’arbitre est le garant d’un bon déroulement de jeu, dans les règles. Chaque joueur dispose de 15 secondes de réflexion après avoir entendu le mot “play” avant de jouer.

Les points se comptent de la même façon que pour les règles vues plus haut. À chaque fin de partie, les joueurs changent de place. Pour les doubles (par équipe de 2 joueurs), chacun se déplace d’une place vers la droite. 2 minutes sont accordées pour ce changement de place.

Petites particularités

  •  Il est interdit de boire, de manger et de fumer durant la partie.
  •  Si un jeton saute en dehors du plateau, c’est alors l’arbitre qui devra le prendre et le remettre au centre du jeu. 
  • S’il saute en dehors du plateau, touche la lampe installée au-dessus du jeu puis retombe dans l’aire de jeu, le tir est considéré comme valable, donc joué. 
  • Si le striker s’arrête contre un pion ou contre la reine, l’arbitre doit l'éloigner de ce jeton sans le faire bouger lui ni aucun autre. 
  • Un pion cassé doit être changé par l’arbitre uniquement et replacé à l’endroit exact où il a été prélevé. 
  • Si un joueur souhaite faire une demande à l’arbitre en cours de jeu, celui-ci est alors suspendu le temps que l’arbitre intervienne. Le mot “play” signale la reprise du cours normal de la manche. 
  • Si un joueur souhaite ajouter du produit de glissement, il doit obligatoirement en faire la demande préalable à l’arbitre. 
  • Si un participant veut connaître les points acquis par chacun, il doit attendre que ce soit son tour de jouer pour en faire la demande à l’arbitre. 
  • Les partenaires jouant en double ont l'interdiction de se parler et de se faire des signes durant tout le temps de la partie. Les joueurs ne peuvent pas non plus communiquer avec leurs adversaires ni avec les spectateurs. La violation de cette règle entraîne un point de pénalité. Le joueur doit donc donner un de ses pions à son adversaire. Il passe également son tour. 
  • En cas d'abandon volontaire, le participant doit attendre que ce soit à son tour de jouer pour prévenir l’arbitre de son arrêt de jeu.

En cas de contestation

Chaque joueur dispose d’un droit de contestation d’une décision prise par l’arbitre. Il doit alors avertir oralement celui-ci, puis faire une demande écrite, dans les 15 minutes, au responsable du tournoi. Si sa demande est rejetée, le jeu doit continuer exactement comme il était lors de la suspension, avant la contestation. Si elle est acceptée, la partie est rejouée.

Cas de disqualification

Certaines fautes peuvent entraîner la disqualification du participant :

  •  un langage injurieux durant la partie ;
  • interrompre 3 fois son adversaire lorsque c’est à lui de jouer ; 
  • le refus d’acceptation d’une décision de l’arbitre (hors demande de contestation) ; 
  • quitter sa place sans autorisation de l’arbitre ; 
  • apporter son propre striker, qui ne répond pas aux obligations officielles.
  • Partage :